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12月19日,中国音数协游戏工业委员会( gpc )、伽马数据( cng )、国际数据企业) idc )联合发布了《年中国游戏产业报告》。 报告书总结了中国游戏产业的整体情况,详细解读了市场细分和产业链等情况,深入分析了典型游戏公司的情况。
今年,中国的游戏产业在整体收入增长方面逐渐回暖。 报告显示,全年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,比去年同期增长23.0%。 年出现的收入增长率下跌今年有所缓和,中国游戏市场呈现出良好的快速发展态势。
然而,与去年相比,中国游戏客户数量的增长并不明显。 报告显示,中国游戏客户规模达到5亿8300万人,比去年同期增长3.1%。 综合从年到年的客户数据,中国游戏客户规模的增长速度已经处于较低的状态,游戏客户数量趋于饱和。
报告还提供了有关中国游戏公司情况的数据。 报告显示,截至今年年底,我国上市游戏公司数量达到185家,其中a股上市游戏公司151家,占81.6%; 香港股票上市游戏公司26家,占14.1%; 美国股票上市游戏公司8家,占4.3%。
如果聚焦中国游戏市场收入细分行业,你会发现移动游戏仍然是中国游戏市场收入最重要的组成部分,并且有愈演愈烈的趋势。 报告显示,今年中国游戏市场,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%。 客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,份额减少,为31.9%; 网络游戏市场实际销售额156.0亿元,份额大幅减少,为7.6%; 家用游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额增加,占0.7%。
从今年出版的游戏情况来看,国产游戏仍然是中国游戏产品中最重要的部分。 据报道,国家信息出版广电总局批准出版约9800款游戏,其中国产游戏约9310款,进口游戏约490款。 在约9310种国产游戏中,客户端游戏约占1.5%,网络游戏约占2.3%,移动游戏约占96.0%,家庭游戏机游戏约占0.2%。 由于移动游戏在这几年中表现出色,今年也是中国游戏公司的必争之地。
今年的移动游戏在收入方面备受瞩目。 报告显示,中国移动游戏市场实际销售收入达到1161.2亿元,比去年同期增长41.7%,仍保持较高的收入增长。 和去年的情况一样,今年中国移动游戏市场收入仍保持超过300亿的增长幅度,在一定程度上可以证明当前中国移动游戏仍处于快速发展阶段。
但是,中国移动游戏的客户数量在增加方面已经呈现出疲软的态势。 报告显示,中国移动游戏客户规模达到5亿5400万人,比去年同期增长4.9%。
除了手机游戏收入喜人外,今年客户端游戏收入状况也出现了一定的回暖迹象。 报告显示,中国客户端游戏市场实际销售收入达到648.6亿元,比去年同期增长11.4%。
在客户方面,近年来,中国客户端游戏的客户数量已经趋于平稳,今年的波动也依然不大。 报告显示,今年中国的客户端游戏客户规模达到1亿5800万人,比去年同期增长1.7%。
与移动游戏和客户端游戏相比,网络游戏连续下降。 报告显示,今年新闻网站游戏市场实际销售收入达到156亿0千万元,比去年同期减少16.6%,收入连续两年负增长。 由于顾客诉求变化、新产品减少等因素,网络游戏市场进一步萎缩,市场实际销售收入明显下降,顾客数量减少。
新闻游戏的开始数量减少也表明市场规模在缩小。 据报道,今年前10页的游戏开始量约为10万人,相对来说每年减少3万人。 而且,今年一线平台发行的网络游戏服务开始量约29万人,相对每年减少1.6万人。 两种数据的下降情况都可以见证网络游戏市场的迅速发展。
证明了新闻游戏的顾客数量也呈减少趋势。 据报道,新闻游戏的顾客规模达到2亿5700万人,比去年同期减少6.6%,是今年网络游戏顾客数量持续负增长的第四年。
另据报道,在电子竞技市场、游戏产业融合的快速发展、海外市场、棋牌游戏、二维游戏等方面解读游戏产业链。
在电子竞技市场方面,报告显示,今年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,比去年同期增长44.8%。 其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到384.0亿元,比去年同期增长15.2%。 移动游戏市场实际销售额达到346亿5000万元,比去年同期增长102.2%。
注意电子竞技平台的构成,基于客户游戏的电子竞技保持了稳定的增长。 并且,在《王者荣耀》等知名电子竞技产品的吸引下,移动电子竞技游戏市场的实际销售收入大幅增加,成为电子竞技市场的重要组成部分。 具体而言,可以通过以下四种方法分解。
1、电子竞技游戏产业链逐渐完整,形成了电子竞技运动会体系。
2、电子竞技的快速发展趋势很好,但人才短缺问题依然严重。
3、电子竞技与综艺相结合。 电子竞技的成熟使电子竞技和综艺融为一体。
4、游戏、直播平台、赛场、俱乐部、赛事组织将更加融合快速发展。
关于游戏产业融合的快速发展,报告显示,今年中国知识产权( ip )移动游戏市场实际销售收入达到745.6亿元,比去年同期增长36.2%,占中国移动游戏市场实际销售收入的64.2%。
以知识产权( ip )为媒介,与其他娱乐产业联动的游戏产品很多,融合形式也多种多样,成为游戏产业的重要组成部分。 另一方面,之前流传下来的知识产权( ip )游戏仍然是融合的主力,也是构成市场实际销售收入的主力。 另一方面,融合模式进入多元化,用现有的游戏知识产权( ip )创造了越来越多的文化创作作品。
海外市场报告显示,今年中国自主开发的网络游戏海外市场实际销售收入达到82.8亿美元,比去年同期增长14.5%。
年的中国游戏公司“走出去”和以前不同,表现出了一些新的特征。
1、中国自主开发网络游戏海外市场实际销售收入结构优化。
2、大、中、小游戏企业以不同的方式参与全球游戏市场的竞争。
3、中国自主开发移动游戏的海外影响大大提高,产品企业的品牌地位明显提高。
在棋牌游戏方面,据报道,今年中国棋牌游戏市场实际销售收入达到145.1亿元,比去年同期增长107.4%。 随着移动通信技术的飞速发展,客户端棋牌游戏的顾客大量向移动端转移,移动棋牌游戏市场规模加速上升。
今年棋牌游戏的顾客数量也有了一定的提高。 报告显示,今年中国棋牌游戏的客户规模达到2亿7900万人,比去年同期增长8.1%。 在房卡模式的带动下,棋牌游戏迎来了客户的快速成长。 这是因为房卡模式依靠实际的社会交流关系链的传递,激活了在线棋牌爱好者,凭借移动网络的高普及度和碎片化特点,实现了顾客从线上到线上的转移。
在二维游戏方面,据报道,今年中国二维移动游戏市场实际销售收入达到159.8亿元人民币,比去年同期增长45%。 年上线的“阴阳师”、“崩坏3”等产品稳定,年新上线的“神无月”等产品收益迅速增长,提升了二维产品在游戏市场的成绩,使二维游戏市场成为移动游戏市场重要的细分行业。
其中,二次元游戏类型中,角色扮演类( rpg )、卡牌类、动作类是中国二次元游戏市场最常见的三大类型,二次元客户最喜欢。 恋爱养成系虽然客户喜好不高,但客户支付能力高,产品数量也仅次于3种常见类型。 另外,二维客户中只有16.2%没有特别偏好,也证明了二维客户对产品类型有鲜明的自主选择倾向。
“二次元”经过多年动画文化的培养,代表着“青年化”“巨大的费用潜力”。 二次元移动游戏的顾客主体“90后”、“95后”正在成为可支配收入较高的社会群体,成本效益较高。 而且,移动通信技术的迅速发展,打破了二维游戏的“次要”标签,给越来越多的泛二维顾客带来了成功。
来源:微信公众平台“游戏产业报告( id:cnggame )”
标题:“2017中国游戏产业收入超2000亿,手游占57%”
地址:http://www.chinaktz.com.cn/zhgnzx/6527.html